рефераты курсовые

Ролевые игры и социально-психологический тип личности - участника ролевой игры

b>1.2 Ролевое движение

1.2.1 История ролевого движения

Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фолъклёрка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам "фэнтезийной" литературы или придумывается мастерами. Но первоисточниками ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, "расы" (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.

К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда "бум" толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии "Властелин Колец", можно считать годом "рождения" ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов "Рассвет" в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием "Бриги" (большие ролевые игры), которые посвящались какому- либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи "каменного века" или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система "Рассвет" превратилась впоследствии в Московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.

В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена "Властелин колец", где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть- сказка "Хоббит, или путешесвие туда и обратно", приключенческая трилогия "Властелин колец" и своеобразное философско-"космогоническое" описание - "Сильмариллион". Дату появления книги "Властелин колец"(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого толкиенизмом. В Англии его представляли клубы "любителей книг Профессора" (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром Средиземьем. Таким образом толкиенисты это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир Средиземье.

Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории.

В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру "Талисман", после чего в Красноярске возникла так называемая "вторая волна" ролевиков, или "университетская тусовка". Ее представители -известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.

В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ ("Миры Фэнтези"). Это была игра типа "нон-стор" (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, «МиФ» создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка", т.е. клубы, входящие в состав Мифа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета (вестник МиФа, а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета "Вот еще!" отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше Мифы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.

В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитанные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.

В целом же в России в ролевые игры играют 7- ,-8 тысяч человек.

1.2.2 Ролевое движение

Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее.

Ролевики это "молодая" корпорация, средний возраст ее членов 17-25 лет. Сообщество составляют любители спортивного или игрового фехтования, они постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры это не просто хобби, это стиль всей жизни.

Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты -неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу "глава один - все остальные члены группы"; нет такого понятия как "лидер" и "чужак". Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов.

Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного "погружения" в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.

1.2.3 Ролевые игры

Живые ролевые игры (live-rpg, по-английски) - один из видов ролевых игр, отдалённо родственный AD&D, театру или психодраме, а также деловым играм. То есть это - разыгрывание ситуаций конкретными людьми, берущими себе персонажей из этих ситуаций. Основное отличие от театра состоит в том, что изначально заданы только начало ситуации, логические схемы и характеры персонажей, а финал всецело зависит от участников. Если взять конкретный пример, то в условиях игры Гамлет мог бы и не вступить в роковой бой с Лаэртом - дело могло закончиться миром. Другое отличие состоит в том, что в игре очень велик элемент реального действия: погонь, сражений, путешествий. Когда на игре сражаются Лаэрт и Гамлет, победа достанется тому, кто лучше владеет мечом. Это, кстати, роднит живые ролевые игры с военными играми типа "Зарница". Но "вживание" в роль здесь имеет особо важное значение, так же как и в театре.

Ролевая игра -- это игра, участники которой какое-то время живут жизнью каких-либо персонажей в специально организованном, искусственно созданном мире. Это могут быть любые персонажи -- романа, фантастической повести, герои реальной истории или даже существа, придуманные самими игроками. Но всех персонажей одной игры связывает нечто -- обычно это герои одной и той же истории.

Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли -- патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран... Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.

Излюбленные темы и сюжеты для ролевых игр этого типа - история до позднего средневековья, мифы или литература фэнтези, хотя встречается современная, фантастическая или пост-ядерная тематика. Для проведения игры заранее готовится помещение или полигон в лесу. Соответственно и называются они "павильонками" или "полигонами" (существует еще одна, "фанатическая" разновидность живых игр - городские, когда действие игры накладывается на обыденную жизнь, но они не очень распространены в силу понятных причин). Алгоритм проведения игры примерно таков:
1) возникновение идеи;

2) появление группы организаторов;

3) создание системы мира и правил игры;

4) распределение ролей;

5) подготовка участников;

6) игра.

"Живые игры" почти всегда разноплановы и многосторонни, потому что отражают (или пробуют отражать) целый мир, с его законами и взаимоотношениями. Так на игре романтико-мистического типа присутствует экономика и политика и наоборот.

Основные участники живых игр - молодёжь старшего школьного и студенческого возраста. Другие возрастные группы тоже представлены. В большинстве своём эти люди уже сложились как личности и игры для них - сочетание досуга в хорошей компании и вида коллективного искусства.

"Живые игры" проходят почти во всех регионах России и бывшего СССР, а в некоторых городах и республиках пользуются государственной поддержкой (в уральском регионе - Курган и Уфа). В них обычно участвуют люди из нескольких городов и регионов, приезжающие по приглашениям и анонсам. Игры предстоящего сезона анонсируются на ежегодных фестивалях и конференциях, таких как ЗилантКОН в Казани или СибКОН в Томске.

Подготовка к предстоящей игре не исчерпывается "погружением" в роль. Для полноценного участия в игре требуются также костюмы соответствующего стиля, доспехи и оружие, туристическое снаряжение. При этом качество изготовления костюмов, оружия и доспехов зачастую приближается к историческим аналогам. Костюмы шьются из шёлка, парчи и других материалов, вооружение покрывается чеканкой, гравировками и инкрустацией. Вокруг игровой среды постепенно образуются ремёсла.

Что же дают людям "живые игры"? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в живых играх...

В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов -жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени каждый игрок должен провести в Стране Мертвых).

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять её динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.

На полигоне {место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на"полигоне," называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации. Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется "пасти на поле коров" (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для официального оформления игровых договоров (так называемые мастерские договоры и игровые деньги). Все вышеперечисленные документы не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

Игровая документация служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не поел за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин".

Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).

Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.

Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. "Честное слово" представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять "честное слово", иначе считается, что предмет или качество "не сработали". В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: ?Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2) вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов.

Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при "чужих", предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу "своих", подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.

1.3 Теоретические и практические исследования РД

1.3.1 Ролевое поведение личности как предмет изучения в отечественной и зарубежной психологии

Изучение ролевого поведения личности в социуме проводилось многими как отечественными, так и зарубежными учеными в социологии, социальной, общей и юридической психологии, театральной педагогике. Интерес ученых к данной проблеме не случаен, так как социально-психологический анализ социальной роли и вытекающие из нее виды1 и формы реагирования имеют большое значение для понимания социального поведения личности.

В отечественной психологии и социологии ролевое поведение изучалось Г. Андреевой, А. Бодалевым, Л. Буевой, П. Горностаем, А. Гройсманом, А. Деркач, М. Еникеевым, И. Конн, А. Налчадпсяном, Е. Руденским, А. Столяренко, В. Ядовым, М. Ярошевским и многими другими. В зарубежной социальной психологии и психотерапии исследованиями ролевого поведения личности в социуме занимались Э. Аронсон, Э. Берн, Г. Блумер, Э. Гофман, Д. Кип-пер, М. Кун, Г. Лейтц, Р. Линтон, М. Люшер, Р. Макгайер, Д. Майерс, Дж. Мид, Дж. Морено, К. Рудестам, Т. Сарбин, Т. Шибутани и др.

Представители различных научных школ трактуют личность как совокупность ролей, хотя и делают это по-разному. Однако все они сходятся на едином мнении о том, что благодаря ролевым функциям личности игровое общение (умение личности сыграть определённую роль в контактном взаимодействии) позволяет человеку приспосабливаться к сложному миру вещей и людей, создавая положительный баланс психических состояний между личностью и обществом.

В соответствии с существующими в психологии и социологии теориями ролей личность рассматривается как совокупность социальных ролей и способна «принимать роль другого», реализовывать при этом различные виды ролевого поведения. Социально-ролевые ожидания (экс-пектации) определяют поведение человека (исполнение им роли), влияют на его восприятие и формирование линий ролевого поведения. Социальные роли личности в теории ролей рассматриваются в трех аспектах:

в социологическом -- как система ролевых ожиданий, то есть заданная обществом модель роли, влияющая на формирование личности человека и овладение им социальными ролями;

в социально-психологическом -- как исполнение роли и реализация межличностного взаимодействия;

в психологическом -- как внутренняя, или воображаемая, роль, которая не всегда реализуется в ролевом поведении, но определенным образом на нее влияет Взаимосвязь этих трех аспектов представляет собой ролевой механизм личности.

Взятое из театра понятие «роль» перешло в современную науку, многие психологи и социологи начали говорить о роли, имея в виду определённые социальные функции личности. Сегодня многие психологи понимают роль «как фактическое личностное образование, приносящее регулярный эффект в специфическую социальную ситуацию, в которую вовлечены другие лица».

Термин «исполнения роли» заимствован из театральной педагогики, что вполне оправдано, так как исполняемые человеком в обществе роли напоминают сценические. Он означает специальный приём имитации поведения, базовую технику поведения. Само слово «личность» (от латинского «персона») означает маску (личину), надевавшуюся актёром в театре, да и термин «роль» происходит от латинского «ротулус», что обозначает «свиток», с которого актёры первобытного театра «считывали роли», а не исполняли её как в театре. У каждого человека имеется тот или иной репертуар жизненных ролей, который им реализовывается при взаимодействии в социуме.

Термин «социальная роль» прочно вошел в содержание предмета социальной психологии, хотя различные подходы к интерпретации социальных ролей обсуждаются до сих пор. Исходя из неоднозначной трактовки данного термина, в социальной психологии выделяются наиболее распространенные определения социальной роли:

·
фиксация определенного положения, которое занимает тот или иной индивид в системе общественных отношений; фиксация, нормативно одобренный образец поведения ожидаемый от каждого занимающего данную позицию;

· общественно необходимый вид социальной деятельности и способ поведения личности, который несет печать общественной оценки (одобрение, осуждение, презрение и т. д.);

· поведение личности в соответствии с ее общественным статусом;

· обобщенный способ выполнение, определенной социальной функции, когда от человека ожидаются определенные действия;

· устойчивый стереотип поведения в определенных социальных ситуациях; совокупность объективных и субъективных ожиданий (экспектаций), производных от социально-политической, экономической или какой-либо другой структуры общества;

· социальная функция личности, соответствующая принятым представлениям людей в зависимости от их, статуса или позиции в обществе, в системе межличностных отношений;

· существующая в обществе система ожиданий относительно поведения индивида, занимающего определенное положение в его взаимодействии с другими индивидами;

· система специфических ожиданий по отношению к себе индивида, занимающего определенное положение, то есть как он представляет модель своего собственного поведения во взаимодействии с другими индивидами;

· открыто наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное положение в социальной группе

· представление о предписанном шаблоне поведения, которое ожидается и требуется от человека в данной ситуации;

· предписанные действия, характерные для тех, кто занимает определенную социальную позицию;

· набор норм, определяющих, как должен вести себя человек данного социального положения.

Проведя анализ исследований ролевого поведения в отечественной и зарубежной психологии, можно прийти к выводу, что данная проблема является актуальной для научных работ как отечественных, так и зарубежных психологов и социологов XX века, будет она актуальна и в XXI веке. Вместе с тем единого понимания и научного определения ролевого поведения в психологии пока не выработано. Более того, один из основателей теории ролей в зарубежной социальной психологии Т.Сарбин предлагает вообще не давать определение понятию «роль», считая, что эта метафора удобна для социально-психологического анализа определенных аспектов социального поведения, ссылаясь на этимологию слова «роль», взятого из театральной атрибутики.

Анализ отечественной и зарубежной психологической литературы показывает, что проблема роли и ролевого поведения до настоящего времени рассматривалась в следующих аспектах:

· Роль как существующая в обществе система ожиданий относительно поведения индивида, занимающего определенное положение, в его взаимодействии с другими индивидами.

· Роль рассматривается как представление других людей о том, как должен вести себя индивид, занимающий определенное положение.

· Роль как система специфических ожиданий по отношению к себе индивида, занимающего определенное положение, то есть, как он представляет модель своего собственного поведения во взаимодействии с другими индивидами.

· Роль как личностное представление о способах поведения личности, занимающего определенное положение в различных ситуациях.

· Роль как открытое, наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное положение.

· Роль как наблюдаемое поведение индивида, занимающего определенное поведение, во взаимодействии с другими людьми.

· Роль как личностное образование, обусловливающее выбор способов поведения индивида в соответствии с занимаемым положением.

Исходя из вышесказанного, видно, что большинство теоретических и эмпирических научных работ в области ролевых теорий посвящено анализу факторов, воздействующих на восприятие и выполнение индивидом той или иной роли. При этом учеными выделяются следующие группы факторов:

· знание роли или представления о правах и обязанностях, связанных с данной ролью, -- когнититивный аспект

· значимость выполняемой роли -- эмоциональный аспект

· умение выполнять данную роль -- поведенческий аспект;

· способность рефлексировать свое ролевое поведенческий

Человек не может при всем желании полностью «слится» с другим. Но он может, как выражаются психологи принять на себя роль другого, то есть усвоить его жизненную перспективу. Своеобразной и, конечно, огрубленной моделью этого сложного процесса может служить актерское творчество.

Чтобы хорошо сыграть роль, актер должен как можно глубже «вжиться», перевоплотиться, раскрыть его изнутри с точки зрения собственного «Я»-- персонажа. Только поставив себя на место изображаемого персонажа, актер мог сыграть его так, чтобы все его сценические действия, какими бы странными и нелепыми не выглядели они со сторон стали понятными, естественными и единственно возможными. Принцип «воплощения» -- основной принцип системы К. С. Станиславского. Личность всегда выполняет ту или иную социальную роль, и в то же время ее реальное поведение всегда несет на себе отпечаток ее индивидуальности.

Особый интерес представляет определение ролевого поведения, данное американский социальным психологом Э. Аронсоном. Он считает, что ролевое поведение -- это умение индивида осуществлять широкий спектр различных видов поведения, опосредованное восприятием требования к своей социальной роли особенностями социальной группы, в которой действует индивид. С его точки зрения, индивид играет множество социальных ролей, а мы часто являемся свидетелями лишь одной из них. Некоторые из социальных ролей как бы втягивают поведение из одной части спектра, а другие социальные роли вытягивают поведение из иной части спектра. Поэтому влияние социальных ролей при объяснении человеческого поведения очень велико и, к сожалению их легко проглядеть.

1.3.2 Ричард Шведер: Интенциональные миры

Центральным понятие теории Шведера является понятие интенциональности как основной характеристике опытно переживаемой нами реальности. Слово “intentional” может быть переведено как “сконструированный”, “вымышленный”, следовательно “интенциональный мир” - “вымышленный мир”
или “сконструированный мир” - сконструированный посредством культуры, вымышленный на основании тех или иных культурных парадигм. Каждая культура задает свою логику мышления, на основании которой люди и создают свое представление как о внешнем мире, так и о себе самих. Самопредставление также задано культурой, а потому интенционально. Интенциональный мир населен интенциональными личностями. Каждая культура имеет свою собственную интенциональность, и то, что мы называем рациональным научным исследованием лежит в рамках нашей собственной интенциональности. Мы можем познать иную интенциональность, но выйти за пределы интенциональности как таковой не в силах, поскольку сам наш механизм восприятия реальности “работает” только в культурно заданных парадигмах. Объективной реальности для нас просто нет в том смысле, что для человека она непознаваема. Проблема в том, чтобы объяснить разнообразие человеческих концепций реальности. Интенциональность является, по Шведеру, предпосылкой любого адекватного теоретизирования о человеке. “Индивиды и традиции, души и культуры создают друг друга. Поэтому идея культурной психологии предполагает, что процессы сознания (процесс самоутверждения, процесс научения, процесс рассуждения, процесс эмоционального чувствования) не может быть одинаковыми в различных культурных регионах мира.”

Как утверждает Ричарл Шведер, толчком к развитию культурной психологии была когнитивная революция, которая высветила серьезные недостатки в психологии и антропологии, а именно, отсутствие концепций интенциональных представлений и интенциональных состояний в теории личности, а также отсутствие понятия ментальных представления и интенциональных миров (субъект-зависимых объектов, воплощенных в культурно конституированных формах жизни) в теории социокультурного окружения. “Культурная психология направлена против всех предпосылок общей психологии: разделения внутренних особенностей ума от внешних особенностей социокультурного окружения, формы от содержания, “глубинного” от “поверхностного”, внутренних действующих механизмов от всех прочих влияний. Ум, согласно культурной психологии, не может быть отделен от исторической вариативности и кросс-культурного многообразия интенциональных миров, составной частью которой он является.”

“Психологическая антропология утверждает, что центральный действующий механизм человеческой психики находится вне социокультурной системы и независим от нее, структура и функционирование центрального действующего механизма не меняется радикальным образом под воздействием содержания, материала -- социокультурного окружения, в котором он действует. Все различия между популяциями должны интерпретироваться как многообразие продуктов глубинного оперирования психологически унифицированного центрального действующего механизма.

Шведер исходит из того, что в различных культурах могут иметься представления об одной и той же вещи, несовместимые между собой. Однако, как полагает Шведер, все эти значения в латентном виде присущи этой вещи. В одной культуре реализуется одно из этих значений, а остальные вытесняются, в другой - второе, в третьей - третье. Здесь возможна частичная аналогия с тем, как дети воспринимают звуки родного языка. Рождаются они со способностью улавливать различия огромного количества звуков, в том числе и тех, которых нет в языке, который станет для них родным. Однако эта способность обычно исчезает к концу первого года жизни, если ребенок растет в моноязычной среде. Мы, взрослые, нуждаемся в специальной тренировке, чтобы научиться улавливать разницу между звуками чужих языков. Это же относится и рациональности. Нет единой универсальной для всех культур рациональности. Существуют различные параллельные друг другу способы рационального мышления. В процессе ранней энкультурации, человек закрепляет в своем сознании тот из них, который характерен для его культуры. Заблуждением является противопоставление рационального и мифологического мышления. Напротив, то, что в одной культуре является рациональным, в другой представляется мифологическим.

Социокультурное окружение является интенциональным миром, потому что его существование является реальным только постольку, поскольку существует сообщество людей, чьи верования, желания, цели и другие ментальные представления направляются им, находятся под его влиянием. “Интенциональные миры -- это человеческие артефактные миры. Интенциональные события, отношения, вещи существуют только в интенциональном мире. Любая вещь не существует вне нашего вовлечения и нашей реакции на нее. Интенциональные вещи причинно активны, но только в результате наших ментальных представлений о них. Они не имеют “природной” реальности или идентичности отдельно от человеческого понимания и деятельности. Интенциональный мир не существует отдельно от интенциональных состояний (верований, желаний, эмоций), воздействует на них и сам находится под их воздействием, воздействием людей, которые живут в этом мире”.

Психика отражает интенциональную личность. Культура отражает интенциональный мир. “Интенциональная личность и интенциональный мир взаимозависимы, они диалектически установлены посредством интенциональной деятельности и практики, которые являются их продуктами. Психика оживляет “сосуд” в котором находится, обращая его в личность, с умом, душой, волей, целями и суждениями. Движения психики - это материал для интенциональных состояний, верований, желаний, мечтаний, ценностей. Психика отражает мотивированные включения, субъективные состояния в ответ на наши ментальные представления вещей. Движения психики - материал для интенциональных процессов: постановки целей, расчетов, воплощениий эмоциональных реакций, саморегуляции и т.п. Психика отражает “уже-здесь” интенциональное состояние и процессы распределения и организации внутри личности и вокруг нее, включение в изменения, реорганизацию и трансформацию жизненного цикла.” Культура является интенциональной схемой вещей. Она отражает личность, общество и природу. Интенциональный мир включает в себя концепции, оценки, суждения, цели и друге ментальные представления, уже воплощенные в социальные институции, практики, артефакты, технологии, художественные стили, тексты и модели дискурса. Культурная психология изучает, как интенциональные индивиды реагируют на интенциональные предписания и интенциональные ментальные представления и в соответствии с ними строят свое поведение. Даже трансцендентная реальность трактуется как часть интенционального мира. В культурной психологии трансформация интенционального мира возможна, но только как диалектический процесс превращения одного интенционального мира в другой. Культурно установленные реальности (интенциональные миры) и реальность-конституирующие психики (интенциональные личности) беспрерывно создают друг друга, мешая друг другу, интерпретируя идентичность друг друга, обуславливая существование друг друга.

Таким образом, культурная психология изучает те процессы, которые происходят, потому что мы понимаем их и включаемся в них. “Особенно важно, что мы не предполагаем реальности, которая была бы независима от нашего участия в ней. Вероятность, что события будут происходить в интенциональном мире не независимы от того, что нашей точки зрения будет происходить.” Следовательно, положения, которые формулирует культурная психология имеют те ограничения, что процессы, которые они описывают, воплощены или локализованы в конкретных интенциональных мирах и являются фрагментами “институциолизированных регулярностей”, установившихся внутри некой культурной области в некую историческую эпоху, может быть даже на столетия, но в любом случае подлежащие изменениям. А потому, как считает Шведер, “если реальности не независимы от нашего представления о них и нашего в них включения, вопрос о них, даже “научный” вопрос, лишен смысла. Мир культурной психологии - это мир диалектических имеющих обратную связь петель и динамических нелинейных отношений между вещами подлежащими трансформации. Многие из наших попыток рассмотреть интенциональный мир, построить его модель, могут оказаться лишенными смысла. Например, мы можем оказаться неспособными зафиксировать или стандартизировать определения концепций. Мы можем столкнуться с тем, что вещи, которые можно рассматривать в унитарном, гомогенном, линейном мире и определить друг посредством друга, не таковы в мире культурной психологии.”

Психика и культура являются, таким образом, сиамскими близнецами. Психическая организация личности - это взятая как можно более широко и как можно более экспрессивно концепция себя, общества и природы; в то же время, один из лучших путей понять культурные концепции себя, общества и природы - это изучить способ организации и функций концепций в субъективной жизни индивида, как о том говорил Д'Андрад.

Культурная психология имеет цель одинаково важную и для психологов, и антропологов: найти такой способ говорить о культуре и психике, чтобы ни та, ни другая не были внешними или внутренними по отношению друг к другу, изучить социальное взаимодействие и социальную практику под тем углом зрения, что интенциональность личности встречается с интенциональностью мира и как они вместе выражают, поддерживают, защищают друг друга. “Эта цель в антропологии сводится к созданию интерпретативных рамок для изучения субъект-зависимых объектов (интенциональных миров) и объект-зависимых субъектов (интенциональных личностей) взаимопроникающих в идентичность друг друга или устанавливающих друг для друга условия существования и развития, которые совместно подвергаются изменениям посредством социальных взаимодействий.” Шведер полагает, что можно представить себе шесть типов отношений между реальность-конструирующей психикой (интенциональной личностью) и культурно сконструированной реальностью (интенциональным миром). Отношения могут быть или позитивными (когда интенциональность мира усиливает или поддерживает интенциональность психики), или негативными (когда интенциональность мира противодействие интенциональности психики). Отношения могут быть также или активными (когда создание или выбор цели является целью самой личности), или реактивными (когда другие личности выбирают или создают интенциональный мир для данной личности в соответствии с ее интенциональностью или интенциональностью, которую другие предвидят как цель данной личности), или пассивной (когда цель данной личности состоит в выживании в интенциональном мире созданном или выбранном другими для других или для самих себя). Так получается шесть типов: позитивный (активный, реактивный или пассивный) и негативный (активный, реактивный или пассивный).

Как сам Ричард Шведер объясняет свои подходы к культурной психологии: “Более, чем за столетие, - пишет он, - когнитивная антропология разделилась на две школы в зависимости от ответа на ряд связанных между собой вопросов: какая информация о человеческом уме должна быть получена перед лицом бесчисленных этнографических и исторических примеров глубоко укоренившихся очевидно ложных верований приводящим к очевидно иррациональным практикам? Каково место рациональности, иррациональности, нерациональности в том, что делают люди?” Эта дискуссия длится многие годы. В XVIII и XIX считалось, что человек, конечно, может плохо понимать свои собственные убеждения для того, чтобы следовать им корректно; он может делать ошибки, оценивая очевидные ситуации и, конечно, он может подпадать действиям страстей и желаний, он может приходить к неправильным заключениям; тем не менее, человек в отличии от животных, размышляет по поводу своих поступком и по поводу самих своих размышлений и стремится реализовать свою природу, подвергаясь действию соответствующих норм логического, научного, и статистического мышления, он познает свои ошибки и стремиться реформировать свою практику. Однако в различные эпохи, в различных обществах люди часто верят самым невероятным вещам и делает самые невероятные вещи. Ко многим из этих идей и практик кажутся применимыми определения “ошибочный”, “ложный”, “неэффективный”, “непрактичный”, “неморальный”, “фальшивый”. Так мыслители эпохи Просвещения разделились на “универсалистов” и “сторонников идеи развития”. От универсалистов мы унаследовали страсть к открытию общих законов и универсалий, концепцию “глубинной структуры” и идею о том, что некоторые вещи являются естественными. От сторонников идеи развития мы унаследовали концепцию идеи прогресса, акцент на адаптацию и решение проблем, а также то, что история идей есть история все более и более адекватных представлений о реальности, а история человеческой практики есть история все лучшей и лучшей адаптации к требованиям окружающей среды.

“Существует много точек в когнитивной структуре, которые находятся за пределами логических и научных стандартов, где вопрос об истинности или ложности, валидности или ошибочности, практичности и эффективности просто отсутствует. В этих точках нет правил логики и законов, диктующих, во что необходимо верить. Это реальность, где человек свободен создавать свой собственный особый символический мир. Язык, мысль и общество выстраивается на идеях, которые стоят вне компетенции логической и научной оценки, идеях, которые не обладают универсальным оценочным критерием. Одна из линий исследования так называемых внереальных идей фокусирует свое внимание на принципах и предположениях, валидность которых не может быть не подтверждена, ни опровергнута. Эти принципы не нарушают принципов логики, но и не следуют им.”

Социальная жизнь требует ответов на вопросы, которые не могут быть доказаны логически или научно. Человек должен избрать ответы на такие вопросы. Социальный порядок - производная от ответов на такие вопросы. Ни разум, ни реальность не диктует эти ответы. Человек должен сам дать свои ответы, тем не менее, ответам, данным тем или иным обществом, определяется его практика и обычаи. Что мы едим, что мы носим - символизирует наше отличие от других обществ.

Большинство того, что мы знаем, получено нами от других людей. Это обучение может быть формализованным, но обычно оно неформально. Обучение может выражаться в эксплицитной инструкции, но обычно оно происходит в процессе ситуативной коррекции или как намек. Так человек, находясь в мире внерациональных идей, усваивает обычаи, традиции, ритуалы, внерациональные символы. В понимании Пиаже, ранние формы понимания ребенка заменяются новыми и более адекватными формами понимания. Но образ прогрессивного развития ломается, когда движение идет из рациональной области к внерациональной. Во внерациональной области мысль является не универсально валидным стандартом для суждений об адекватности идей, и более старые формы суждений необязательно недостаточны. Во внерациональной сфере нет универсальной области изменения и понятие прогресса трудно определимо. Внерациональные идеи не могут быть сопоставлены в терминах сравнительного адекватности. Для каждого индивида развитие соотнесенной, интегрированной и обобщенной картины мира связано с различными социальными или межперсональными коммуникативными процессами. Шведер полагает, что в процессе своего развития человек переходит от личных изобретений к коллективным представлениям. Это значительно противоречит теории Ж. Пиаже о человеческом развитии, хотя и последний не отрицал, что интеллектуальное окружение заключает в себе “уже кристаллизованный культурный продукт”, коллективные представления о мире, которые выработались в процессе долговременного коллективного развития. Коллективные представления часто бывают решающими для того, как человек думает. Идеи, которые усваивает ребенок, в значительной мере ему передаются. В огромном большинстве случаев это имплицитные послания, которые передаются в процессе социального дискурса. Это послания о том, что следует предпочесть, что ценить, что чувствовать, что классифицировать; это послания о том, что есть человек, как он связан с обществом; послания о том, что является самоочевидным, что может быть допустимо и т.п.

Различные народы не только принимают различные образы мира, но эти образы мира имеют решающее влияние на их когнитивное функционирование. Эти различия не объясняются просто различием интеллектуальных мотиваций, недостаточностью информации или лингвистическими ресурсами. В когнитивных науках хорошо известно, что то, что человек (народ) думает о том или ином предмете может решающим образом зависеть от того, как он о нем думает. Но что еще недостаточно принято, это то, что связь между тем, что человек (народ) думает и как он думает может быть опосредована тем, каким он предполагает мир, и метафорой, согласно которой он живет.

Шведер рассматривает культуру и личность как две стороны одной медали. Личность формируется под непосредственным влиянием культуры; представления, способ мышления, логика, присущая человеку, культурно-детерминированы. Изучать культуру отдельно от психологии, а психологию отдельно от культуры бессмысленно. Наше видение мира определяется культурой, в которой мы выросли и были социализированы. Культура определяет наши действия и поступки, коммуникацию с другими людьми. Шведер вводит понятие культурных рамок, которые определяют меру вариативности любой данной культуры и прибегает к понятию значимой схемы, заимствуя ее у Д'Андрада, определяя его в связи с концептами, которыми мыслит человек. Шведер воспринимает учение о культурных значениях, разрабатывавшееся в символической антропологии, но не только не желает рассматривать их как внешнюю данность, но и противопоставляет внешние значения и внутреннии. Значения существуют постольку, поскольку люди понимают их и оперируют ими. Культура меняется вместе с человеческим опытом, хотя механизм этих изменений в теории Шведера не понятен. Культура также зависит от личности, как и личность от культуры. С точки зрения Шведера, не существует реальности, которая была бы независима от нашего участия в ней. Вероятность, что события будут происходить в интенциональном мире не независимы от того, что нашей точки зрения будет происходить. Психология людей принадлежащим различным культурам - принципиально различна. С точки зрения Шведера, который вообще обходит своим вниманием вопрос о структуре человеческой психики и конкретных механизмах ее функционирования, идея о существовании этнокультурных закономерностей, которые функционируют наряду с экономическими, политическими, социальными закономерностями, лишена смысла.

1.3.3 Ролевая игра - аддикция или…?

Одним из отличительных признаков современной социокультурной ситуации российского общества является инвариантность субкультурных сообществ. По мнению ряда исследователей (А.С.Арсеньев, Т.Б.Испанская, В.Н.Сыров), любая субкультура несет в себе. по большей или меньшей мере, корни контркультуры «Чтобы Вылечиться необходимо отделиться». В основе выделения субкультуры из обшей культуры лежит конфликг норм, ценностей и идеологии. Он же становится прими ной предпочтения субъектом определенной субкультуры.

Анализ научных источников показал, что большинство из существующих на сегодняшний день определении субкультуры. как
правило акцентируют внимание на маргинальности данных объединений по отношению к господствующей культуре. Однако рассмотрение субкультуры только «вне и антикультурного» явления, по существу неправомерно. Нa наш взгляд, наиболее обоснованно рассматривать, субкультуры не только как имеющую право на существование, но и как закономерную «подсистему» культуры, выполняющую свою специфическую функцию. Иными словами, мультикультурный характер современною общества дает возможность каждому человеку определить собственный путь, освоения существуюшей культуры. ведь люди разных возрастов отделены друг от друга не только разными сферами деятельности, но и соответствующей им концентрацией в пространстве. Кроме того, по мнению Э.Лофлера, молодежные субкультуры есть производные общественной стратификации, которая в индустриальную эпоху приобретает чудовищные масштабы.

Вероятно, один из ключевых вопросов при изучении феномена субкультуры должен акцентировать внимание на том, насколько индивидуально-личностный тропизм окажется оптимальным для субъекта, ведь вхождение в культуру - процесс длительный и далеко не простой.

Следует учесть, что для подростничества тенденция к обособлению является вполне закономерной. В юношестве, считал Арсеньев, подростковые группировки должны «расплываться» терять четкие границы, распадаться, так как оказываются несовместимыми с принятием мира как целого, связанным с личностным развитием составляющих их членов. Но они могут распадаться и по противоположной причине: в результате «социализации» их членов, превращения их в социальных функционеров».(1 с.520) Однако сегодня достаточно распространенным явлением становится - «заcтревание» юношей в субкультурных oбъединениях вплоть до ранней взрослости и даже в течении этого периода. Чем это вызвано? Ответ на этот вопрос мы попытались найти, обратившись к изучению молодежной субкультуры стихийным образом занимающейся ролевыми играми, называемыми «толкиенизм».

В среде новосибирских ученых (Ц И Короденко, Н П. Дмитриева) существует точка зрения, что сам факт принадлежности к толкиенистической субкультуре является аддиктивным признаком. Осуществленный нами лонгитюд, показал, что, с одной стороны, эта субкультура, как и любая другая, достаточно стратифицирована, но, с другой, атдиктивными признаками обладают только некоторые ее слои. Одним из примеров такой неоднозначности служит то, что бывшие толкиенисты, «завершившие игровую потребность» и связь с активной частью группы не только сохраняют благожелательный настрой по отношению к группе, но и утверждают, что игры пошди им н7а пользу.

Во внутренней структуре обнаружилось четкое выделение аддиктов, так называемых «дивных» (мы приводим терминологию принятую в обозначенной группе). Именно эта подгруппа именует себя толкиенистами, прочие настаивают на термине ролевики. Кроме того, все «толкиенисты» относят друг друга к одной из трех подгрупп:

· «геймеры» (далее обозначаются как группа Г), они же «игроки на выигрыш»

· «файтеры» (Ф), они же «Зарница для взрослых»

· «плейеры» (П), они же «игроки на красоту»

Анализ предпочтений показал, что «файтеры» играют в подвижные игры с элементами ролевых и предметных, имеющих аналогии в детских играх типа «казаки-разбойники» или «РобинГуд».

«Плейеры» предпочитают образно-преимущественно индивидуальную игру с актуализацией резерва внутреннего плана, а также коллективные игры мистериального типа.

«Геймеры» интересуются в игре возможностью выиграть.

Внутри группы существует мнение, что процентное распределение подгрупп неодинаково в разных регионах. Это, вероятно, объясняется рядом отличий первичного социогенеза (например, в Новосибирске - это студенты гуманитарного факультета МГУ, историки и филологи; в Красноярске - студенты КРУ, преимущественно, физики и психологи; в Уфе члены Клуба любителей фантастики; в Орске - члены Клуба самодеятельной песни) или региональными отличиями в целом (считается, что чем больше город, тем больше «дивных»).

Особый исследовательский интерес вызывают отношения друг к другу членов разных подгрупп. Наши наблюдения показали, что отношения представителей микрогрупп «Ф» и «П» к интересам членов микрогруппы «Г», равно как отношения участников «Ф»-группы к группе «П», можно условно определить как «непонятно-неинтересно». Соответственно, отношение членов группы «Г» к стилю игры «Ф» и «П», а также «П» к «Ф» можно обозначить фразой «примитивно-неинтересно».

Создается впечатление, что игроки разных подгрупп «отрабатывают», «насыщают» разные возрастные промежутки (если вспомнить стадии развития игры в дошкольном возрасте) и, соответственно, градуируют друг друга по старшинству. Видимо, каждая из этих подгрупп направлена на полноценное освоение одного из видов игры, потребности и возможности которой не были, по той или иной причине, в полном мере удовлетворены и раскрыты в соответствующий период детства. Одним из факторов, указывающих на этот специфический генезис ролевой потребности в юношеском возрасте, является то, что подавляющее число членов группы - единственные или старшие дети в семье.

Для того чтобы убедиться в наличии связи между выраженной игровой потребностью в юношеском возрасте и недостаточным, освоением игры в соответствующем (более раннем) возрасте, был проведен опрос по теме «Ранние игровые воспоминания» в группе ролевиков (20 человек), отнесенных нами к экспериментальной группе (ЭГ), и в контрольной группе (КГ), в состав которой вошли «неиграющие» студенты МПУ и НГПУ (34 человека). Основным унифицирующим признаком для ЭГ и КГ выступал возраст, диапазон которого находился в границах от 20 до 25 лет.

Первичная обработка результатов опроса показала, что люди, не проявляющие игровой потребности (КГ), в три раза чаше, по сравнению с участниками ЭГ, отдавали в детстве предпочтение ролевым и режиссерским шрам (15% к 5% и 62% к 20%, соответственно) Гели учесть, что именно режиссерские и ролевые игры являются наиболее социообучающими (исходя из аксиоматики Л.С. Выготского и Д.В. Эльконина, что ролевая игра есть школа социальных отношений), можно предположить, что несоответствующая возрасту ролевая активность молодежи является формой компенсации какой-либо социальной «неспособности». В таком случае аддиктивные проявления среди «толкиснистов» можно обосновать с точки зрения их социальной неудовлетворенности.

С другой стороны, наблюдение внутренней мифологии «ролевиков» Новосибирска, Красноярска, Барнаула и, в меньшем охвате, Томска и Омска выявило, что в данной среде распространен тезис «мы больные люди», или он же, но в другой форме: «здоровые сюда не попадают». Внешне это выражается, в частности, в ритуальном вопросе «ролевиков» Новосибирска: «ты обо что в детстве головой бился?», предполагающем один из заданных вариантов ответа - «о качели, о ступеньки, унитаз» и т.д. В ритуально приемлемую форму ответа входит и вариант: «Ни обо что, но у меня вегетососудистая дистония (хронический арахноидит, родовая травма)». Подобные типы ответов также принимаются удовлетворяющими, с резюме «наш человек».

В семантике этой субкультуры такой ритуал, кроме наиболее распространённой формы репрезентации группы («мы -- аутсайдеры»), унаследованной от одной из предтеч ролевиков - субкультуры хиппи [II], несет достаточно необычную для молодежи вообще смысловую нагрузку «в том, что я - аутсайдер, ничьей вины нет, мне лишь нужны дополни тельные способы и ресурсы, чтобы достичь успеха».

Следует отмстить, что реальной статистики по проценту черепно-мозговых травм и заболеваний мозга среди «ролевиков» нам выявить не удалось, но уже наличие такой мифологии даст богатейшую информацию о социально-психологических характеристиках представителей названного субкультурного объединения. Кроме того, одной из отличительных особенностей, распространенных в среде ролеориентированных людей, является тенденция к рефлексии «что со мной происходит?» (6; 9). Специфично и то, что среди «ролевиков» сибирского per иона успех, достигнутый членом группы во внешней, неигровой жизни, имеет значимость и внутри группы, тогда как неуспех рассматривается как неумение универсально применять игровые навыки: «Что же, ты не можешь круто сыграть в игре «двадцатый век»?

Большинство членов ролевого движения согласно с тем, что игровая деятельность существенно повышает их социальную компетентность. Что же происходит, когда возможности игровой группы исчерпаны? Наблюдение показало, что реально из группы существует два выхода:

-уход в аддиктивное состояние, как правило, в мистические секты, реже - алкоголизм;

-наиболее распространенным вариантом «выхода» является нормальная социализация. Причем, «выход» осуществляется совместно с рядом других членов группы, которые, к тому же, и после выхода не теряют межличностные (уже без игровой нагрузки) контакты друг с другом и другими членами группы.

Однако в последние годы в среде «толкиенистов» обнаружен так называемый «эффект зависания» участника в группе. Характерной особенностью данного эффекта служит спонтанно реализуемая самим «зависшим» потребность в снижении своего социально-психологического возраста. Такая самоинфантилизация, неадекватно мотивированное «застревание» на предыдущей ступени социального, психического развития может рассматриваться как специфическая форма аддикции.

Подводя краткий итог, можно предположить, что стихийная ролевая игра - это «кустарный» аналог аутотерапевтнческого воздействия по принципу психодрамы1(«Лабиринт» и «Мир Обсидиана» - в Новосибирчске, «Апокриф» - в Екатеринбурге, «Сказка» - в Москве) [4]. Кроме этого, общие для «ролевиков» утверждения об «облегчении», «выпуске пара» и т.п., рассматриваемые в терминах Т. Шибутани, дают основание определять ролевую активность в юношестве как микроконверсию, обратимое самоизменение, расширяющее возможности и существенно снижающее социально-психологическое напряжение личности (10). Свидетельством, подтверждающим правомочность данного предположения может служить тот факт, что за 12 лет существования ролевого движения в Сибири среди нескольких тысяч человек, на данный момент проявляющих ролевую активность в регионе от Тюмени до Братска, произошел 1(!) завершенный суицид. Как это соотносится со статистикой но суицидальной активности в современной молодежной субкультуре, судить специалистам.

Страницы: 1, 2


© 2010 Рефераты